品牌跨界電競(jìng):小心翼翼地?fù)肀贻p人

2019-10-27 17:42:58   來源:經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)   評(píng)論:0   [收藏]   [評(píng)論]
導(dǎo)讀:  攻破對(duì)方水晶的那一刻,數(shù)據(jù)定格在4:2,eStarPro戰(zhàn)隊(duì)的成員們迅速摘掉耳機(jī),從凳子上躍起,緊緊地?fù)肀г谝黄,勝利的喜悅綻放在這5個(gè)平均年齡不到19歲的大男孩的臉上。伴隨著現(xiàn)場(chǎng)就要沖破屏幕的吶喊聲,他們
  攻破對(duì)方水晶的那一刻,數(shù)據(jù)定格在4:2,eStarPro戰(zhàn)隊(duì)的成員們迅速摘掉耳機(jī),從凳子上躍起,緊緊地?fù)肀г谝黄,勝利的喜悅綻放在這5個(gè)平均年齡不到19歲的大男孩的臉上。伴隨著現(xiàn)場(chǎng)就要沖破屏幕的吶喊聲,他們奔向了象征榮譽(yù)的冠軍“銀龍杯”,金色的雨從天而降,隨后,他們披上了冠軍披風(fēng),騰訊互動(dòng)娛樂移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加為其頒發(fā)KPL總冠軍戒指。這是2019年KPL春季賽總決賽冠軍誕生夜的現(xiàn)場(chǎng)。

  KPL,全稱王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,是王者榮耀官方頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽,由騰訊互動(dòng)娛樂主辦,VSPN量子體育承辦。該聯(lián)賽首屆舉辦于2016年9月,全年分為春季賽和秋季賽兩個(gè)賽季,每個(gè)賽季又分為常規(guī)賽、季后賽及總決賽三部分。

  高舉銀龍杯、佩戴總冠軍戒指是KPL最高榮譽(yù)的象征,而今年KPL總決賽的榮譽(yù)再度加碼,“KPL中國(guó)風(fēng)冠軍服蜀繡龍款披風(fēng)”亮相,其背后則是這屆KPL的新“選手”:黑鯨,海瀾之家旗下一快時(shí)尚服裝品牌。

  事實(shí)上,本屆KPL不止這一個(gè)新面孔。去年KPL還只有麥當(dāng)勞、vivo、浦發(fā)銀行信用卡三位年度合作伙伴,一年之后,年度合作伙伴增長(zhǎng)至六家,vivo依然在列,其余是黑鯨、5無(wú)糖口香糖、上汽大眾 T-Cross、統(tǒng)一冰紅茶以及清揚(yáng)洗發(fā)水。無(wú)論是品牌主的增長(zhǎng)還是覆蓋領(lǐng)域,邁入第三個(gè)年頭的KPL都獲得了長(zhǎng)足進(jìn)步。

  除卻賽事本身獲得的贊助支持外,參賽戰(zhàn)隊(duì)也會(huì)自帶贊助商,而這背后牽涉的品牌則更為廣泛,領(lǐng)域更加多樣,3C、汽車、快消、日化等的身影均能尋至。

  電競(jìng)成了品牌方眼中的香餑餑了?還是郎情妾意,一拍即合,彼此需要?

  “電競(jìng)這塊處女地”

  2018年是中國(guó)電競(jìng)的“高光”年。2018年8月雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)賽事上,中國(guó)代表隊(duì)取得了二金一銀的戰(zhàn)績(jī);2018年11月IG戰(zhàn)隊(duì)斬獲了LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)歷史上首個(gè)英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍,據(jù)英雄聯(lián)盟官方透露的數(shù)據(jù)顯示,IG戰(zhàn)隊(duì)與歐洲老牌戰(zhàn)隊(duì)FNC角逐冠軍的這場(chǎng)總決賽吸引了9960萬(wàn)的獨(dú)立觀眾,同時(shí)在線人數(shù)峰值高達(dá)4400萬(wàn),均是有史以來的最高收視記錄。這兩大事件將電競(jìng)行業(yè)帶離了小眾圈層,在社交媒體掀起熱議,使得大眾對(duì)于中國(guó)電子競(jìng)技的認(rèn)知與認(rèn)同度達(dá)到了一個(gè)新的高點(diǎn)。

  政策的利好也有催化作用。全國(guó)多地出臺(tái)了相關(guān)政策扶持電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,且政策之間形成了相應(yīng)的配套機(jī)制。

  據(jù)《2019中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模為940.5億元,到2019年將有望突破千億元。市場(chǎng)的未來增長(zhǎng)主要來自電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng),即是包括賽事門票、周邊、贊助、廣告以及電競(jìng)俱樂部、選手、直播平臺(tái)等環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入,預(yù)計(jì)在2020年,中國(guó)電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)27.8%的份額,達(dá)375億元。中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展僅次于美國(guó)、韓國(guó),現(xiàn)已成為世界電競(jìng)行業(yè)第三大市場(chǎng)。

  騰競(jìng)體育發(fā)布的《英雄聯(lián)盟中國(guó)電競(jìng)白皮書2019年版》指出,中國(guó)電競(jìng)發(fā)展正在經(jīng)歷政策環(huán)境利好,電競(jìng)?cè)媸袌?chǎng)化,商業(yè)化成熟的第四階段。

  RNG電子競(jìng)技俱樂部CGO李杰明在接受經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)采訪時(shí)指出,屬于文娛和體育賽道的電競(jìng)板塊,是一個(gè)正在茁壯成長(zhǎng)的大型流量池,而品牌方恰好正在尋找希望扎根于其中的新生流量體,在商業(yè)底層邏輯上契合的。電競(jìng)與品牌方的合作,是雙向影響的,某種程度上,是一種文化圈的破圈交叉融合。

  RNG電子競(jìng)技俱樂部背后的贊助商之一:百勝旗下連鎖餐飲服務(wù)品牌“肯德基”近來在電競(jìng)?cè)χ辛粝铝酥T多活躍的身影,其利用本身的人工智能產(chǎn)物:自有IP“KI上校”切入英雄聯(lián)盟S8的賽場(chǎng)和LPL的賽事,獲得曝光。據(jù)悉,KI上校是肯德基旨在打造“智能餐飲”的一款人工智能上校,而在電競(jìng)比賽中,KI上校會(huì)對(duì)開賽陣容相對(duì)強(qiáng)度和賽中實(shí)時(shí)勝率進(jìn)行分析。

  百勝中國(guó)媒體共享服務(wù)總監(jiān)張之彥近期在參加電競(jìng)論壇時(shí)闡述到,大家都在討論經(jīng)濟(jì)下滑存量搏殺的當(dāng)下,其實(shí)還有很多處女地或者非常干凈的領(lǐng)地還沒有被發(fā)現(xiàn),電競(jìng)就是一塊。“這個(gè)市場(chǎng)真的很有機(jī)會(huì),我們就開始切入進(jìn)行合作”。

  近日,經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)采訪到了肯德基電競(jìng)跨界營(yíng)銷背后的內(nèi)容團(tuán)隊(duì):傳立中國(guó)的創(chuàng)新內(nèi)容部門Content+,創(chuàng)新內(nèi)容營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)董事總經(jīng)理王柏麟認(rèn)為,首先從商業(yè)基礎(chǔ)上來講,電競(jìng)是一個(gè)非常大的平臺(tái),人群龐大,而且集中的都是年輕人,再者,電競(jìng)本身的商業(yè)形態(tài)比較開放,可以是最新科技的試驗(yàn)田,也可以是MCN、聯(lián)盟的形式,有科技,有粉絲俱樂部,有官方IP等等,品牌可以很容易地在這一生態(tài)中創(chuàng)造自己的東西,另外就是電競(jìng)的長(zhǎng)期發(fā)展,特別是在中國(guó),電競(jìng)正處在一個(gè)逐步上升的時(shí)期。

  年輕人!

  日前,尼爾森體育發(fā)布的《電競(jìng)英雄品牌研究報(bào)告2019》顯示,英雄聯(lián)盟的粉絲在中國(guó)、美國(guó)、韓國(guó)在內(nèi)的多個(gè)國(guó)家中,都有超70%的人群集中在18-34歲之間。

  報(bào)告顯示,品牌可以通過贊助游戲廠商、賽事、俱樂部、第三方賽事、媒體平臺(tái)、電競(jìng)選手以及游戲KOL等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的一系列構(gòu)成者進(jìn)行電競(jìng)營(yíng)銷。

  尼爾森電競(jìng)?cè)蜇?fù)責(zé)人NicolePike在向經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)闡述品牌入局電競(jìng)的邏輯時(shí),提到最多的詞就是“年輕人”。她表示,現(xiàn)在的年輕人,是“數(shù)字時(shí)代的原住民”,他們喜歡平等的視角和態(tài)度,熱衷互聯(lián)網(wǎng)上的內(nèi)容營(yíng)銷,且喜好變得更加多樣,傳統(tǒng)的有線電視以及廣告已經(jīng)無(wú)法有效觸達(dá)這部分人,而目前電子游戲互動(dòng)正成為年輕人的娛樂“心頭好”,對(duì)于品牌方來說,這是很好的粉絲溝通以及品牌激活的機(jī)會(huì)。另外,對(duì)于一些有會(huì)員長(zhǎng)效計(jì)劃的品牌,比如信用卡、連鎖酒店等,利用電競(jìng)俘獲年輕群體之后,能有效提升品牌忠誠(chéng)度。

  誠(chéng)然,在尼爾森電競(jìng)報(bào)告中,以守望先鋒聯(lián)賽(OWL)為例,OWL第一賽季的贊助商中的體育冠名贊助商以及體育頂級(jí)贊助商,在粉絲偏好排名中實(shí)現(xiàn)了15%以及14%的提升。

  王柏麟提到,目前,品牌基本上都渴望和年輕人達(dá)成溝通。但是,在王柏麟看來,電競(jìng)作為一個(gè)圈層文化,實(shí)際上對(duì)進(jìn)入其中的品牌提出了更高的要求。“你要了解你溝通的這群人,他的生活狀態(tài)是什么,他的語(yǔ)言是什么,他的行為是什么,他的情緒是什么,你要去想這個(gè)事兒,你才能逐步的去融入進(jìn)去。”王柏麟指出,目前在電競(jìng)里面玩的“梗”的營(yíng)銷,當(dāng)這個(gè)“梗”拋出來的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生大量的圍觀和討論,“但這種梗它可能是一個(gè)risk的東西,原來品牌會(huì)覺得有風(fēng)險(xiǎn),大家在吐槽我或者怎么樣,但是你要在這個(gè)里面玩得起來才可以。”

  小心翼翼地?fù)肀П舜?/strong>

  電競(jìng)需要品牌方嗎?

  當(dāng)前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成了從上游的游戲內(nèi)容版權(quán),到中游的賽事組織,再到下游的內(nèi)容傳播,逐漸完善。同時(shí),衍生產(chǎn)業(yè)則存在于這其中的各個(gè)階段。

  在眾多參與者中,電競(jìng)俱樂部和賽事運(yùn)營(yíng)是大眾通常最為關(guān)注的,他們是上下游連接的橋梁。目前這兩類主體,變現(xiàn)的途徑包括廣告贊助、賽事直播、游戲中的收入,比如售賣皮膚道具、衍生周邊以及電競(jìng)+產(chǎn)業(yè)的方式等。

  此前有媒體報(bào)道,LPL俱樂部的B端冠名和贊助的收入,占到了俱樂部收入的80%,無(wú)論是俱樂部還是電競(jìng)聯(lián)賽,目前主要收入來源都是冠名與贊助。

  對(duì)此,記者詢問了RNG電子競(jìng)技俱樂部CGO李杰明,他表示,贊助費(fèi)在俱樂部收入的比重不能夠一刀切來談,它不是一個(gè)絕對(duì)值,只能說在目前,對(duì)于電競(jìng)俱樂部而言,贊助收入的占比超過半數(shù)以上是肯定的。而成本的很大一部分則是投向了賽訓(xùn):找到最好的選手,給選手創(chuàng)造最好的訓(xùn)練條件,然后再搭建一整支團(tuán)隊(duì)為選手進(jìn)行綜合運(yùn)營(yíng)。他也同時(shí)表示,從時(shí)間線來看,RNG的廣告和贊助的收入比重會(huì)逐漸下降,其他的會(huì)逐漸上升。

  電競(jìng)俱樂部以及賽事運(yùn)營(yíng)確實(shí)需要品牌方。李杰明將處在中游的這兩者稱之為內(nèi)容輸出,“它其實(shí)是輸出更多精彩、有質(zhì)量的比賽給到大家,那在做內(nèi)容輸出的時(shí)候,你是很難去進(jìn)行商業(yè)化的變現(xiàn),沒有商業(yè)化又是不能持久的,所以它客觀上會(huì)去尋找品牌調(diào)性契合的第三方。”

  那怎樣才算是契合呢?李杰明坦言,其實(shí)他們也在內(nèi)容生產(chǎn)與商業(yè)化之間尋求一種動(dòng)態(tài)的平衡。電競(jìng)俱樂部對(duì)接品牌方的過程中,看兩點(diǎn):一是品牌調(diào)性,二是贊助金額,二者不是并列關(guān)系,而是先談前者,再談后者。

  李杰明提到,對(duì)于RNG俱樂部來說,賽訓(xùn)第一、粉絲第二、商業(yè)化第三這一戰(zhàn)略主旨在前,所以在選擇品牌方的時(shí)候,一定要是年輕人喜歡、需要的產(chǎn)品,這是品牌調(diào)性上的契合,在粉絲群體看來,二者不能產(chǎn)生違和,影響觀感。“我們有這樣一條隱形的線:頭部的俱樂部應(yīng)該跟頭部的品牌方合作,帶給用戶頭部的體驗(yàn)。”

  事實(shí)上,品牌方也正在迷霧中摸索。尼爾森電競(jìng)?cè)蜇?fù)責(zé)人NicolePike提到,對(duì)于品牌方來說,入局電競(jìng),如何更好地把握核心目的、消費(fèi)群體、粉絲感受、價(jià)值觀、生產(chǎn)原生態(tài)的內(nèi)容,都是需要著重考慮的事情,否則會(huì)無(wú)法聚焦。

  傳立中國(guó)的創(chuàng)新內(nèi)容部門Con-tent+也同樣認(rèn)為,當(dāng)一個(gè)品牌進(jìn)入一個(gè)全新領(lǐng)域的時(shí)候,一定要保證自己的行為和內(nèi)容是符合圈層文化習(xí)慣的,要贏得該圈層粉絲的認(rèn)可,有了認(rèn)可才能繼續(xù)贏得好感,逐步構(gòu)建圈層文化中的一部分。在電競(jìng)這樣一個(gè)特殊的圈子中,如果沒有獨(dú)特且適當(dāng)?shù)钠放企w驗(yàn)釋放給粉絲,貿(mào)然進(jìn)行聯(lián)名植入合作反而很容易適得其反。

  NicolePike也同樣表示,相較于依賴現(xiàn)場(chǎng)直播的傳統(tǒng)體育,電競(jìng)更依賴社交媒體,更依賴比賽中間的一些原生態(tài)的內(nèi)容。

  以上述黑鯨品牌為例,黑鯨為電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)設(shè)計(jì)了專屬的戰(zhàn)袍服裝,配上一系列具有儀式感的動(dòng)作,比如隊(duì)伍出征或者某個(gè)選手進(jìn)場(chǎng),營(yíng)造黑鯨支持年輕運(yùn)動(dòng)員、支持電競(jìng)的故事,其贊助的戰(zhàn)隊(duì)和選手可以幫助帶貨,幫助轉(zhuǎn)化。據(jù)經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)了解到的數(shù)據(jù),黑鯨由此獲得了超過百萬(wàn)量級(jí)的線上會(huì)員的增長(zhǎng)。

  但是近期記者翻看了一些社交媒體上網(wǎng)友對(duì)于黑鯨贊助一事的看法,發(fā)現(xiàn)有許多觀看比賽的人甚至都“不知道黑鯨到底是做什么的”,在部分人群中,品牌未得到充分的凸顯。

  對(duì)此,李杰明表示,這也是一個(gè)平衡問題,是主持人大段的口播介紹,還是只露出品牌logo,他們其實(shí)也在小心翼翼地探索怎么樣去打廣告,怎么樣去做宣發(fā),而不被討厭,這是他們要思索的一個(gè)東西,如果能磨練出來就是技巧。

  但同時(shí),押寶某個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的品牌也要面臨比賽輸贏不定的風(fēng)險(xiǎn)。一位游戲愛好者告訴記者,這里面有“對(duì)賭”的意味,如果品牌方看中了某一奪冠熱門戰(zhàn)隊(duì),重金贊助、廣告代言,結(jié)果比賽一場(chǎng)就直接回家了,這對(duì)于品牌方來說,無(wú)法產(chǎn)生價(jià)值,另外還有業(yè)內(nèi)人士提出,也存在一部分消費(fèi)群體甚至?xí)䦟⑹〉脑箽馊龅劫澲躺砩,并利用互?lián)網(wǎng)對(duì)贊助商進(jìn)行詆毀。這會(huì)導(dǎo)致相關(guān)品牌遭到網(wǎng)絡(luò)暴力,品牌形象受到很大影響。

  對(duì)此,王柏麟認(rèn)為,這其中要看品牌方所擔(dān)任的角色,如果只是純粹消費(fèi)對(duì)方的形象,布局太多商業(yè)化的東西,如果輸了,確實(shí)因?yàn)榫W(wǎng)友比較年輕,也會(huì)比較叛逆,但是如果你是真的和他長(zhǎng)期存在,是實(shí)實(shí)在在為了生態(tài)做事,在透明的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,這些事情不會(huì)被淹沒掉。

  作為電競(jìng)俱樂部的一員,李杰明并沒有回避記者提出的同一問題。他表示,客觀上確實(shí)是會(huì)對(duì)品牌方有影響,但是,風(fēng)險(xiǎn)和收益是并存的,F(xiàn)階段,市場(chǎng)處在成長(zhǎng)期,雙方勢(shì)必要一起去培育市場(chǎng),做用戶養(yǎng)成。

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責(zé)任編輯:zsz

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