中消協(xié):爐石傳說(shuō)等7款游戲未對(duì)未成年人登陸設(shè)權(quán)限

2019-05-15 13:46:22   來(lái)源:新浪科技   評(píng)論:0   [收藏]   [評(píng)論]
導(dǎo)讀:  5月15日,中消協(xié)發(fā)布《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費(fèi)體驗(yàn)報(bào)告》!秷(bào)告》顯示,從危害視力因素的認(rèn)知來(lái)看,各有超過(guò)四成的被訪者認(rèn)為讀寫(xiě)姿勢(shì)不正確、長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)游是主要因素。北京青年報(bào)記者了解到,調(diào)查結(jié)果顯
  5月15日,中消協(xié)發(fā)布《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費(fèi)體驗(yàn)報(bào)告》!秷(bào)告》顯示,從危害視力因素的認(rèn)知來(lái)看,各有超過(guò)四成的被訪者認(rèn)為讀寫(xiě)姿勢(shì)不正確、長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)游是主要因素。北京青年報(bào)記者了解到,調(diào)查結(jié)果顯示,分別有3.6%的小學(xué)生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現(xiàn)200度以上的視差。調(diào)查結(jié)果表明,青少年初次接觸電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)游戲均呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì),超過(guò)九成的被調(diào)查青少年每周都會(huì)將電子設(shè)備用于學(xué)習(xí)、游戲,小學(xué)生群體因“學(xué)習(xí)”“做作業(yè)”而“被迫”接觸電子設(shè)備的比例顯著高于初高中學(xué)生,值得引起關(guān)注。

  青少年視力存在隱憂

  國(guó)家衛(wèi)健委發(fā)布的相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年全國(guó)兒童青少年總體近視率超過(guò)一半,高中生近視率高達(dá)81%,我國(guó)青少年視力健康狀況堪憂。為了解兒童青少年的視力狀況及對(duì)于視力防護(hù)的認(rèn)知,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在落實(shí)防沉迷機(jī)制中存在的主要問(wèn)題,督促相關(guān)行業(yè)企業(yè)依法誠(chéng)信經(jīng)營(yíng),推動(dòng)青少年游戲防沉迷與近視防護(hù)社會(huì)共治,維護(hù)青少年健康安全消費(fèi)權(quán)益,中國(guó)消費(fèi)者協(xié)會(huì)于2018年12月-2019年3月組織開(kāi)展了青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費(fèi)體驗(yàn)活動(dòng)。

  此次調(diào)查體驗(yàn)活動(dòng)采用實(shí)地?cái)r截訪問(wèn)、體驗(yàn)式調(diào)查相結(jié)合的方式,調(diào)查訪問(wèn)了小學(xué)生、初中生、高中生共1,760個(gè)有效樣本,并對(duì)下載排行靠前的50款手游App產(chǎn)品,模擬未成年人身份實(shí)際體驗(yàn)實(shí)名注冊(cè)機(jī)制、登錄時(shí)的玩家/游客模式、游戲過(guò)程中的防沉迷監(jiān)護(hù)(時(shí)長(zhǎng)提醒、強(qiáng)制退出及限制登錄)、為家長(zhǎng)提供的成長(zhǎng)守護(hù)服務(wù)以及游戲中的消費(fèi)權(quán)限等過(guò)程。

  《報(bào)告》顯示,從危害視力因素的認(rèn)知來(lái)看,各有超過(guò)四成的被訪者認(rèn)為讀寫(xiě)姿勢(shì)不正確、長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)游是主要因素;從視力防護(hù)的措施來(lái)看,雖然超過(guò)八成的家庭能周期性的查驗(yàn)孩子的視力,但在日常學(xué)習(xí)生活中,學(xué)校家長(zhǎng)落實(shí)有利于視力保護(hù)的措施還不夠,青少年視力狀況存在隱憂。調(diào)查結(jié)果顯示,分別有3.6%的小學(xué)生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現(xiàn)200度以上的視差。眼科專家指出,雙眼視差過(guò)大易導(dǎo)致單眼弱視或外斜視等問(wèn)題。

  青少年初次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)低齡化

  北青報(bào)記者了解到,調(diào)查對(duì)比三組青少年發(fā)現(xiàn),小學(xué)生觸游高峰出現(xiàn)在小學(xué)三年級(jí)(9歲左右占比32.2%),初中生觸游高峰則出現(xiàn)在小學(xué)六年級(jí)(12歲左右占比21.7%),高中生觸游高峰出現(xiàn)在初中一年級(jí)(13歲左右占比19.4%)。

  調(diào)查結(jié)果表明,青少年初次接觸電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)游戲均呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì),超過(guò)九成的被調(diào)查青少年每周都會(huì)將電子設(shè)備用于學(xué)習(xí)、游戲,小學(xué)生群體因“學(xué)習(xí)”“做作業(yè)”而“被迫”接觸電子設(shè)備的比例顯著高于初高中學(xué)生,值得引起關(guān)注。

  多數(shù)被訪者將手機(jī)網(wǎng)游與電子競(jìng)技混為一談,認(rèn)為手機(jī)網(wǎng)游利弊相當(dāng),超三成被訪者有網(wǎng)游充值消費(fèi)經(jīng)歷,超過(guò)一成的被訪者找借口問(wèn)長(zhǎng)輩要錢(qián)或盜用父母賬號(hào)進(jìn)行網(wǎng)游消費(fèi)。值得注意的是,19.0%的被調(diào)查者曾有通宵網(wǎng)游的經(jīng)歷,這部分青少年網(wǎng)游沉迷的風(fēng)險(xiǎn)較大。

  超三成被訪者有網(wǎng)游充值經(jīng)歷 部分盜用父母賬號(hào)

  在針對(duì)青少年網(wǎng)游接觸現(xiàn)狀的調(diào)查中,“對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技類”“動(dòng)作射擊類”游戲更受被訪者歡迎。調(diào)查顯示,青少年總體最偏愛(ài)“對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技類”游戲,占比高達(dá)38.8%,該類游戲在初高中組學(xué)生中尤為受歡迎;其次為“動(dòng)作射擊類”游戲,占比超過(guò)20%;比較不同群體,其中小學(xué)組學(xué)生對(duì)“益智類”游戲的偏好度相對(duì)較為顯著。

  在注冊(cè)網(wǎng)游賬號(hào)時(shí),66.6%的被訪者表示“優(yōu)先使用自己的身份”,其余被訪者會(huì)因?yàn)闆](méi)有手機(jī)號(hào)、害怕信息泄露或游玩時(shí)間受限等原因優(yōu)先使用其他人的身份進(jìn)行注冊(cè)。

  32.0%的被訪者有網(wǎng)游充值消費(fèi)經(jīng)歷。其中,小學(xué)年齡段網(wǎng)游充值消費(fèi)的發(fā)生率19.8%,初中年齡段發(fā)生充值消費(fèi)的比例為36.7%,高中年齡段發(fā)生充值消費(fèi)的比例則高達(dá)41.3%。從充值的資金來(lái)源來(lái)看,使用父母長(zhǎng)輩們給的零花錢(qián)、壓歲錢(qián)進(jìn)行網(wǎng)游消費(fèi)為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會(huì)節(jié)省生活費(fèi)用于網(wǎng)游充值,尤其在高中生中表現(xiàn)更為突出(達(dá)到27.8%),高中生正值身體發(fā)育重要階段同時(shí)面臨較大學(xué)習(xí)壓力,通過(guò)節(jié)省生活費(fèi)用于網(wǎng)游充值對(duì)其身體發(fā)育會(huì)產(chǎn)生較大影響。值得關(guān)注的是,找借口問(wèn)長(zhǎng)輩要錢(qián)或盜用父母賬號(hào)消費(fèi)的情況并不少見(jiàn),發(fā)生率為11.0%。

  對(duì)于網(wǎng)游消費(fèi)用途與動(dòng)機(jī),調(diào)查結(jié)果顯示,46.3%的被訪者表示,充值消費(fèi)成為“VIP”用戶能獲得游戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,游戲中的某些裝備只能充值取得,以提升游戲中角色能力和形象。

  強(qiáng)制實(shí)名游戲不足四成

  

 

  

 

  《報(bào)告》指出,多數(shù)青少年對(duì)于網(wǎng)游自我控制能力不足,需要家長(zhǎng)學(xué)校進(jìn)行教育疏導(dǎo),尤其是通過(guò)良好的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷機(jī)制等技術(shù)手段加強(qiáng)對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的種類、時(shí)長(zhǎng)等綜合管控。

  模擬青少年身份實(shí)際體驗(yàn)50款手機(jī)網(wǎng)游App,發(fā)現(xiàn)的主要問(wèn)題是:部分游戲涉嫌過(guò)度索取用戶權(quán)限,所需授權(quán)的個(gè)人信息與消費(fèi)者通常理解的產(chǎn)品功能之間無(wú)明顯關(guān)聯(lián),甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設(shè)備通話記錄”“日歷”等權(quán)限。少數(shù)網(wǎng)游產(chǎn)品未按要求明示審批文號(hào)和出版物號(hào)等信息。

  此外,強(qiáng)制實(shí)名游戲不足四成。50款游戲產(chǎn)品中有18款提供了游客登錄模式,32款需要使用用戶信息進(jìn)行注冊(cè)后才能使用。其中,《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產(chǎn)品使用虛擬身份信息同樣可以通過(guò)驗(yàn)證。在強(qiáng)制實(shí)名的17款游戲產(chǎn)品中,9款產(chǎn)品未成年登錄保護(hù)機(jī)制存在問(wèn)題,6款未發(fā)現(xiàn)啟用防沉迷時(shí)長(zhǎng)提醒及強(qiáng)制退出機(jī)制。其中,《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時(shí)段仍能成功登錄游戲!禥Q農(nóng)場(chǎng)》《爐石傳說(shuō)》等7款強(qiáng)制實(shí)名游戲未對(duì)未成年人登陸時(shí)段設(shè)置保護(hù)權(quán)限。《火影忍者》《節(jié)奏大師》等2款游戲在持續(xù)游戲3個(gè)半小時(shí)的過(guò)程中一直未出現(xiàn)健康游戲時(shí)長(zhǎng)提醒信息。

  此外,13款游戲產(chǎn)品官網(wǎng)未見(jiàn)提及家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)服務(wù)的相關(guān)信息,不利于家長(zhǎng)對(duì)未成年人參與網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)護(hù),引導(dǎo)未成年人健康、綠色參與網(wǎng)絡(luò)游戲。被體驗(yàn)游戲產(chǎn)品的賬號(hào)管理、設(shè)置模塊、官方助手里均未見(jiàn)賬號(hào)永久注銷、刪除的功能設(shè)置。

  體驗(yàn)還發(fā)現(xiàn),體驗(yàn)還發(fā)現(xiàn),使用同一個(gè)未成年人身份注冊(cè)的賬號(hào)登錄《天天愛(ài)消除》(騰訊)被強(qiáng)制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(騰訊)繼續(xù)游戲,反映出企業(yè)防沉迷機(jī)制還存在一定缺陷。

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責(zé)任編輯:zsz

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